初探URP(三) - RenderFeature进阶与全屏后处理模板 Render Feature详解 Render Feature表现为一个C#类,继承自ScriptableRenderFeature类。该类通常包含一个继承自ScriptableRenderPass的内部类定义,用于定义需要向管线内插入的Pass。同时,也会声明一个此Pass类的变量。 123456public class CustomRenderFeature : ScriptableRend 2025-02-12 #学习笔记 #Unity #URP
初探URP(二) - URP SL特性、HLSL与光照基础 ## URP ShaderLab 此处主要介绍与Built-in不同的部分。 渲染管线 只有SubShader的RenderPipeline Tag与Shader.globalRenderPipeline相同时,该SubShader才会调用。 URP Shader的Renderpipeline Tag始终应当被设置为UniversalPipeline。 Pass 每个Pass都应当包含Ligh 2025-02-11 #学习笔记 #Unity #URP
Unity Shader学习笔记(五) - 噪声、优化与PBS工作流 噪声 消融 略 水波 水面的流动一般使用时间变量+噪声采样+改变法线方向的方式实现。除此之外,要想模拟较好的水波效果,还需要进行反射、折射的计算。其中,反射还涉及到菲涅尔反射(fresnel=pow(1-max(0, v·n),4)),因为视线与水面越平行,反射率就越高。此处,反射、折射使用CubeMap作为采样源。 Shader如下: 123456789101112131415161718 2025-02-10 #Unity #Shader #技术美术
Unity Shader学习笔记(四) - 后处理与NPR 屏幕后处理 MonoBehavior有这样一个函数:OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest),在每帧渲染完成后调用。其中,第一个参数为当前完成渲染的图像,第二个参数为最终输出到屏幕上的图像。该函数默认在完成所有步透明、半透明物体的渲染后调用。如果想更改该函数的生效次序,使其在不透明物体渲染完毕后,半透明物体渲染前执行,则为其添加[I 2025-02-10 #Unity #Shader #技术美术
DX12学习笔记(一) - 数学、预备知识与初始化 数学 向量 正交 若向量集v⃗0,...,v⃗n−1{\vec{v}_0,...,\vec{v}_{n-1}}v0,...,vn−1中的每个向量都相互正交且具有单位长度,则称该集合是规范正交的。 图形学中,规范正交集会由于数值精度的问题逐渐非正交规范化,此时就需要通过正交化手段使之成为规范正交集。 通过将向量A减去其在另一向量B的正交投影,可以得到与向量B正交的向量A分量C。随后,将C和 2024-11-04 #图形学 #学习笔记 #DX12